HG / STRATEGY ARCHIVEDOC 00.2 / CN
COMPILING PRODUCT ANALYSIS000%

CLOUD / ENDFIELD
TEXT & SYSTEM MODULES

OFFICIAL MOTION KV / LOCAL 01KV–011500 × 844 / WEBM
PRODUCT STRATEGY / 2026DOCUMENT 0.611 SECTIONS
CLOUD GAMING PRODUCT ANALYSIS

《云·终末地》产品拆解与策略推演

多端互通之后,云游戏的价值不在“多一个端”,
而在让玩家从“看到”直接到“玩到”。

CORE THESIS / 核心命题不是多一个端
而是少一段进入距离
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TEXT + OFFICIAL MOTION / INTEGRATED
EXECUTIVE ABSTRACT

云游戏正在从设备运行方案,演进为连接内容触达与实际游玩的即时分发能力。

  1. 01重新定义价值为什么还需要云游戏
  2. 02拆解当前格局第一方、三方与权益
  3. 03推演下一入口Web/H5 与可试玩内容
  4. 04沉淀能力与行动统一服务层与路线图
ACT01/ 04
P01—P02 / 重新定义价值

先回答:为什么还需要云游戏

增加一个云端版本→减少一次进入的摩擦

不是多一个端,
而是从“看到”直接到“玩到”

核心判断
多端互通之后,云游戏作为独立游玩端的边际价值正在收窄;缩短内容触达到实际游玩的距离,正在成为更值得关注的价值。
依据与关系策略模型
L11 / TREND LINEAGE

云入口删除了安装与更新节点

每个圆点 = 一次必经动作 · 虚线绕行 = 云入口跳过下载与安装

由上至下 · 完成动作由上至下 · 跳过本地环节内容触达选择入口下载客户端安装 / 更新账号登录进入游戏原生链路6 ACTIONS点击云入口跳过下载与安装账号登录即时进入4 ACTIONS
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图表结论云入口把首次进入链路从 6 个动作缩短为 4 个,主要删除下载与安装成本。
STRATEGY MODEL · PATH COMPARISON · NOT BEHAVIORAL DATACLICK TO REPLAY / 点击重播
DEFINITION / 即时分发层把官网、活动页、社区内容与外部渠道,直接连接到可运行的《终末地》。

云计算仍然负责运行游戏,但对游戏厂商而言,更重要的产品结果是:减少玩家从产生兴趣到真正进入游戏之间的步骤。

NEXT QUESTION / 下一问如果价值不只是多一个端,它究竟解决哪两类核心问题?↓

云游戏真正解决的,
是硬件跨级与即时进入

核心判断
前者解决“设备跑不动”,后者解决“玩家不愿为一次游玩承担完整下载安装成本”。
依据与关系场景拆解
01 / HARDWARE LEAP

硬件跨级

设备无法承载
  • 手机运行高规格端游
  • 低配 PC 运行高配置游戏
  • Mac 等原生支持不足的平台
LOCAL LIMIT → CLOUD RUNTIME
02 / INSTANT ENTRY

即时进入

行为不值得完整安装
  • 临时设备快速登录
  • 版本更新后立即回流
  • 看到活动内容后立即体验
CONTENT TOUCH → INSTANT PLAY
NEXT QUESTION / 下一问这两类问题,已经在《云·终末地》中被解决到什么程度?↓
ACT02/ 04
P03—P06 / 拆解当前格局

再拆解:谁在承接这份价值

先看第一方已有闭环→再看三方流量与双方分工

重新看《云·终末地》:
它已经搭好了哪些基础能力

核心判断
当前独立 App 首先解决移动设备的硬件门槛,同时已经建立账号、权益、云实例与进入《终末地》的完整链路。
依据与关系产品实测
PACKAGE / 包体≈ 0.1GB避免下载完整原生客户端
PLATFORM / 当前覆盖Android + iOS移动端独立云客户端
RELATION / 用户关系鹰角通行证角色数据与游戏进度互通
SERVICE / 云服务权益 · 排队 · 实例 · 串流构成 Instant Play 的基础服务链路
SERVICE ENTRY / 云服务入口《云·终末地》

独立云客户端与云服务产品,负责登录、权益、排队、实例与串流。

GAME CONTENT / 游戏内容本体《终末地》

游戏内容、角色数据、版本运营与游戏内消费的承载主体。

NEXT QUESTION / 下一问第一方产品之外,三方云为什么同样重要?↓

三方云平台首先是
带有即时激活能力的分发渠道

核心判断
从游戏厂商视角看,三方平台同时提供平台流量、内容分发与云端直接启动能力,云技术是压缩用户激活链路的手段。
依据与关系平台能力模型
L12 / CAPABILITY COLONNADE

三方云把流量、内容与启动能力接在同一条链路上

左侧 = 平台已有能力 · 中间 = 能力角色 · 右侧 = 对游戏厂商产生的结果

平台已有能力 / INPUT能力角色 / ROLE业务结果 / OUTCOME已有用户推荐分发游戏库内容曝光免下载点击运行平台流量先获得注意力游戏内容再形成兴趣云端启动立即转为行为即时激活EXPOSURE → PLAY
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图表结论三方云平台把流量、内容与云启动合并在一个入口,其价值不只是提供算力。
TYPE COLONNADE · THIRD-PARTY CLOUD · QUALITATIVE RELATIONCLICK TO REPLAY / 点击重播
01START02网易云游戏03好游快爆04TapTap 云玩
NEXT QUESTION / 下一问即时激活之后,怎样形成可持续的玩家关系?↓

第一方云要成立,
需要一条可持续的权益关系

核心判断
免费体验降低第一次进入成本,游戏消费赠送云权益维持关联,云侧付费继续承接高频玩家。
依据与关系权益规则与产品截图
01 / TRY

免费体验

3 DAYS

首次登录:3 天体验卡 + 600 分钟免费时长

先让玩家验证“云端能不能成为可用入口”。
02 / LINK

游戏消费联动

7 / 21

月卡 → 7 天畅玩卡
协议定制 → 21 天畅玩卡

让云权益成为原有游戏消费的一部分。
03 / PAY

云服务付费

∞

免费及赠送权益不足后,由云侧付费承接高频使用。

形成独立服务成本与高频需求之间的平衡。
NEXT QUESTION / 下一问第一方与三方应如何分工,而不是互相替代?↓

第一方做深,三方做广,
两类云入口并不互相替代

核心判断
三方云利用已有平台流量扩大外部触达;第一方云承接进入项目自身流量体系的玩家,并做深账号、权益与版本关系。
依据与关系角色关系与产品对比
维度《云·终末地》START《终末地》好游快爆《终末地》
产品形态单游戏自营云综合云游戏平台游戏分发 + 云玩
入口独立 AppSTART 游戏库快爆游戏库
账号链路鹰角通行证平台 → 游戏平台 → 游戏
商业化游戏权益 + 云权益平台会员 / 平台权益平台云权益
游戏运营联动与版本直接绑定平台侧承载平台侧承载
游戏覆盖《终末地》多游戏多游戏
核心能力深度承接综合渠道覆盖社区 / 分发触达
NEXT QUESTION / 下一问角色明确之后,下一阶段最值得增加什么入口?↓
ACT03/ 04
P07—P09 / 推演下一入口

然后推演:下一阶段入口在哪里

只增加设备覆盖→让传播、试玩与进入合流

下一阶段不是增加功能,
而是增加高价值入口

核心判断
入口扩展需要区分两种价值:设备扩展解决“当前设备能否运行”,流量入口扩展解决“看到游戏后能否立即进入”。
依据与关系策略定位模型
L7 / BRAND SPECTRUM

Web / H5 同时靠近“流量触达”与“即时进入”

位置 = 本报告的策略判断,不是用户调研分数 · 黄点 = Web / H5

策略重心越向右,越接近即时分发价值设备适配流量触达独立产品内容内嵌长期游玩即时进入下载链路点击启动原生客户端《云·终末地》AppWeb / H5
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图表结论Web/H5 同时靠近流量触达和即时进入,是下一阶段最值得优先验证的入口。
STRATEGY SPECTRUM · ENTRY PRIORITY · QUALITATIVE POSITIONINGCLICK TO REPLAY / 点击重播
NEXT QUESTION / 下一问为什么 Web/H5 比普通终端扩展更优先?↓

传播即入口:
让宣发内容直接连接游戏

核心判断
Web 的意义不只是增加网页版,而是让官网、活动页、回流与广告内容成为可即时进入《终末地》的转化工具。
依据与关系链路对比与行业案例
CAMPAIGN / 传统宣发内容负责说服,客户端负责验证6 STEPS
01看到宣传→
02产生兴趣→
03寻找游戏→
04下载 / 更新→
05登录→
06找到内容
RESULT玩家需要主动完成多个跨场景动作
WEB CLOUD / 传播即入口内容触点直接挂载云 Session4 STEPS
01看到宣传→
02点击试玩→
03通行证登录→
04进入对应内容
RESULT兴趣最强的时刻直接转化为游戏行为
官网版本专题角色宣传回流活动广告 LP品牌联动 INSTANT PLAY
NEXT QUESTION / 下一问传播即入口,还能否进一步变成可试玩内容?↓

再向前一步:
让游戏内容本身成为推广素材

核心判断
不必每次开放完整游戏。预先构建短时、预配置的云 Session,可以让一段战斗、一个角色或一种玩法被立即试玩。
依据与关系产品推演
01 / CONTENT版本内容PV · 角色 · 玩法 · 关卡
→
02 / SLICE可试玩切片短时 · 预配置 · 无需找内容
→
03 / SESSION云端试玩点击即进入对应内容
→
04 / CONVERT继续游戏登录 · 下载 · 回流 · 付费
01BATTLE某段战斗
02LEVEL某个关卡
03MODE某种玩法
04CHARACTER某个角色体验
05EXPLORE某段探索内容
FORWARD-LOOKING HYPOTHESISGame Streaming → Playable Distribution

这一方向属于基于 Web / H5 点击即玩的进一步产品推演,不作为当前《云·终末地》已经具备的能力描述。

NEXT QUESTION / 下一问入口增多之后,底层能力应该如何统一?↓
ACT04/ 04
P10—P11 / 沉淀能力与行动

最后落地:怎样变成可执行能力

把入口想象讲清楚→落到统一能力与行动顺序

最终不是做更多版本,
而是一套云能力 + 多个轻量入口

核心判断
当 App、Web、活动页与合作渠道共同调用云能力,产品形态就从单一客户端变成统一云服务层。
依据与关系能力架构
APPWEBH5活动页广告 LP桌面端掌机TV合作入口
UNIFIED INSTANT PLAY LAYER《终末地》即时分发基础能力

新的发行入口无需重新搭建一套云游戏。

AccountAuthEntitlementInstanceQueueStreamingReconnectQoEBillingSession
UNIFIED SERVICE统一沉淀

账号、鉴权、权益、实例、调度、串流、重连、QoE、计费与 Session。

LIGHT ENTRY入口适配

UI、输入方式、屏幕比例与系统能力。

NEXT QUESTION / 下一问能力蓝图明确之后,实际行动顺序是什么?↓

从一个云客户端,
走向“看到即可玩到”

核心判断
近期验证 Web / H5 的即时转化价值,中期覆盖高摩擦设备,长期沉淀统一即时分发能力。
依据与关系行动路线图
L1 / LAUNCH FAN

四个阶段逐步把云客户端沉淀为统一能力

编号 = 执行顺序 · 大圆点 = 阶段启动 · 箭头 = 能力继续向外沉淀

READING ORDER / 01 → 02 → 03 → 0401 / NOW保留已有闭环02 / NEXT验证 Web / H503 / MID覆盖高摩擦设备04 / LONG统一服务层《云·终末地》移动 AppINSTANT PLAY LAYER统一即时分发能力
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图表结论行动顺序应从验证入口转化开始,再扩设备覆盖,最后沉淀通用服务层。
ACTION FAN · PRODUCT ROADMAP · SEQUENCE, NOT FORECAST VALUECLICK TO REPLAY / 点击重播
FINAL FORM更多流量入口×更少进入步骤=更多真实游戏行为
CONCLUSION / 收尾

从一个
云客户端,
到即时分发层。

《云·终末地》→让每一次内容触达都有机会成为游戏入口
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